天规:报丧村
守规求生,借规杀敌,炼规成仙。
黑暗中式修仙 × 规则怪谈 × 动作肉鸽。本文将长期产品愿景、首个可玩原型与验证标准分开,避免将未实现设计误认成现有功能。
01 / 定位与体验支柱
一句话:玩家闯入被天规支配的仙家禁地,在每局随机路线和功法中搭配流派,把原本限制自己的怪谈规则转变成杀敌手段。
| 支柱 | 必须实现的玩家体验 | 设计约束 |
|---|---|---|
| 动作即时反馈 | 攻击、推击、闪避都能看见及时结果。 | 原型使用自动瞄准飞剑,让注意力集中在走位与天规。 |
| 构筑改变打法 | 选到一个功法,会改变下一场如何打。 | 每个核心流派至少有启动件、增强件和交叉联动件。 |
| 规则公平 | 敌我遵循同一条规则,玩家能预测、利用。 | 规则明示;惩罚有预警;死亡提供原因;不生成无解规则组合。 |
| 轮回值得重来 | 死亡后想验证另一条路线或另一套功法。 | 局内资源清空;局外以横向解锁和知识为主。 |
目标玩家:喜欢动作肉鸽构筑、能接受轻度思考与中式诡异氛围的人。完整版目标单局 25—35 分钟;当前短局原型预计约 3—6 分钟,实际时长须由试玩测量。
参考:Hades II的动作与轮回叙事;Balatro的组合与规则改写;Noita的稳定世界规则;Blue Prince的随机空间与知识积累。借鉴设计原则,不复制素材、人物或关卡。
02 / 肉鸽循环与随机性
2.1 每局重置什么
命火、香火、功法、房间进度、商店库存与已使用的重抽次数全部重置。每次开始获得完整基础操作。局外解锁不提高永久基础攻击力,不靠刷材料压过挑战。
2.2 每局随机什么
| 维度 | Demo 实现 | 完整版扩展 |
|---|---|---|
| 路线 | 共 6 处。首战固定教学,中间 4 层三选一,最后固定首领。 | 每章 7—9 节点,展示未来两层连接;跨章路线有主题差异。 |
| 遭遇 | 普通敌人类型、刷出方位和组合随命签变化。 | 手工房间模板 + 有约束的遭遇编排;地形与规则相互影响。 |
| 规则 | 普通战 1 条,精英与首领 2 条;固定合法组合池。 | 规则词条组合、真假告示与可验证线索。 |
| 奖励 | 18 项功法三选一,不重复抽到已满层项;精英首张优先稀有;每局一次免费重抽。 | 主题奖池与有限倾向选择,控制成型概率,不直接保证最优组合。 |
| 经济 | 中途交易、休整与献血换经;每层只能取一条路。 | 路线代价、规则残片、稀有商贩与删换功法。 |
| 复现 | 自定义命签。同种子、同契约、同选择可复现路线与奖励序列。 | 独立随机流、版本号和战斗输入日志,支持每日挑战与精确复盘。 |
2.3 横向局外成长
起始铜钱剑契:飞剑伤害 +15%。累计 3 次天规击杀解锁纸人契:纸人冷却 −25%。首次通关解锁踏雾契:移动速度 +12%。三者互斥选择,鼓励不同打法。记录轮回次数、胜利次数、最深进度与累计天规击杀,存于浏览器本机。
完整版加入规则档案与人物关系。新知识帮助决策,剧情随成功与失败推进。剧情解锁不要求故意刷失败。后期难度用主动选择的劫数词条提升,新增行为挑战与奖池变化,而非只堆敌人血量。
03 / 操作、战斗与天规
| 操作 | 行为与初始参数 | 战术价值 |
|---|---|---|
| WASD / 方向键 | 移动速度 210 单位/秒。 | 走位、停步与推击角度选择。 |
| 持按 J / 鼠标左键 | 自动瞄准最近目标。基础伤害 14,间隔 0.42 秒。 | 提供可靠输出,不要求所有敌人都必须用谜题解法击败。 |
| 空格 | 闪避约 0.18 秒,冷却 2.2 秒。 | 免普通攻击,不能免天规判定。 |
| Q | 震步范围 155,初始冷却 5 秒,造成小额伤害与衰减位移。 | 把敌人推入天规判定;首领承受较小推力但不会完全免疫。 |
| E | 召唤纸人,初始持续 6 秒,冷却 10 秒。 | 吸引敌人目标;消耗一个纸人代替一次天规伤害。 |
| P / Esc | 暂停,切出窗口自动暂停。 | 低压力查看规则与操作。 |
3.1 三条原型天规
| 天规 | 准确判定 | 敌我效果 | 反制与利用 |
|---|---|---|---|
| 钟律 | 每 7 秒,对该帧实际移动速度大于 16 的生者触发。 | 玩家首战 10、后续 16 伤害;敌人基础 68 伤害。 | 停步;纸人代罚;妖物通常最后 0.85 秒停止普通行走,玩家可震步逼其移动。 |
| 灯律 | 每约 4.8 秒在目标位置生成红圈,预警 1.4 秒后结算一次。 | 玩家 13、敌人基础 65 伤害。红圈消退期间不会重复灼烧。 | 离开红圈;把敌人推回圈内;用纸人承受惩罚。 |
| 界律 | 身体中心穿过场地中央朱线时触发;每个目标 1.1 秒触发冷却。 | 玩家 12、敌人基础 55 伤害。 | 预先选边;消耗纸人穿线;震步推敌越线。 |
共享的是触发条件,不要求敌我伤害数值相同。界线和圈采用几何判定,钟律使用实际位移。推挤到墙边完全不动时不计移动。所有预警有视觉表现;当前没有声音,不依赖音频操作。
3.2 完整版的规则语法(尚未实现)
规则描述拆成“对象 / 条件 / 结果”。少数稀有改律符允许在经过审核的候选项中替换一个字段,例如将“所有行者”改为“被标记者”。交互前预览修改后的完整句子、范围与持续时间。规则不能自由输入自然语言,避免不可解释判定和组合爆炸。
计划中的“天道注视”只因超额禁术或强行改律提升;普通构筑不受惩罚。达到阈值前展示新增风险与可获得奖励。该系统在核心战斗与构筑成立后再加入,当前 Demo 不实现。
04 / 构筑、奖励与经济
4.1 三条可交叉构筑
| 流派 | 启动 | 增强 | 目标体验 |
|---|---|---|---|
| 雷罚 | 基础震步已可借钟律击杀。 | 追雷印 + 回风诀 + 代天行罚 + 饮雷经。 | 主动推敌触罚,规则击杀恢复命火,形成进攻与生存循环。 |
| 纸修 | 基础纸人已可代罚与吸引目标。 | 剪纸成兵 + 替身双契 + 焚身经 / 借尸还剑。 | 把有限次数的代罚变成爆炸输出或远程阵地。 |
| 剑修 | 基础飞剑可靠输出。 | 疾剑诀 + 双生剑 + 穿山引 + 三叠浪。 | 高频清场,靠走位守律;三叠浪击退又可接入雷罚。 |
三套体系不互相锁死:飞剑的第三击能推敌,纸人能保护雷罚近身操作,规则击杀回血能支持更冒险的剑修走位。所有初始契约均可抽到完整奖池。
4.2 原型全部 18 项功法
| 类别 | 功法 | 效果 / 最大层数 |
|---|---|---|
| 剑修 | 断金诀 | 飞剑伤害 ×1.25 / 3 层。 |
| 疾剑诀 | 攻击间隔 ×0.82 / 3 层。 | |
| 双生剑 | 增加一枚偏转飞剑,单枚伤害 ×0.85 / 1 层。 | |
| 穿山引 | 额外穿透 2 个目标 / 1 层。 | |
| 三叠浪 | 每第三次攻击双倍伤害且击退 / 1 层。 | |
| 雷罚 | 撼山步 | 震步范围与推力各 ×1.25 / 2 层。 |
| 回风诀 | 震步冷却 ×0.75 / 2 层。 | |
| 代天行罚 | 天规对敌伤害倍率 +0.4 / 3 层。 | |
| 追雷印 | 震步标记,1 秒后仍移动则追加基础 52 点天雷 / 1 层。 | |
| 饮雷经 | 天规击杀恢复 4 命火 / 1 层。 | |
| 纸修 | 剪纸成兵 | 纸人冷却 ×0.7,持续时间 +2 秒 / 2 层。 |
| 焚身经 | 纸人代罚或消失时,对 125 范围内敌人造成 55 伤害 / 1 层。 | |
| 替身双契 | 每次召唤两个纸人 / 1 层。 | |
| 借尸还剑 | 每个纸人每 1.2 秒射出 75% 飞剑伤害的剑 / 1 层。 | |
| 通用 | 养命经 | 命火上限与当前值各 +20 / 3 层。 |
| 踏雾诀 | 移速 ×1.12,闪避冷却 ×0.8 / 2 层。 | |
| 稳身符 | 所受天规伤害 ×0.65 / 2 层。 | |
| 聚香诀 | 每场战斗结算额外 +15 香火,立即获得 15 / 2 层。 |
4.3 经济与路线成本
初始 0 香火;普通战奖励 25 + 深度×5,深度从 0 开始;精英再加 25。商店功法 45,治疗 25(恢复 35 命火);事件安全选择获得 18 香火,冒险选择损失 14 + 深度×2 命火后获取机缘;休整恢复最大命火的 35%,或损失 12 命火获取机缘。会导致死亡的献血选项禁用。商店不能购买已经买走的同一件货物。
这组数值是测试起点,不是已平衡结论。交易应迫使玩家比较“现在治疗”与“构筑成型”;如果所有玩家总买同一种商品,应调整价格或收益。
05 / 世界、关卡与首领
天道死亡后,自动执行的戒律继续支配山川。飞升成为与规则融合的过程。玩家是无名观中被生死簿抹名的修士,能利用天道无法准确识别自己的缺口。
5.1 内容规划
| 区域 | 体验主题 | 内容状态 |
|---|---|---|
| 报丧村 | 钟声、纸人、香火、祖祠;学会守规与借规。 | 当前 Demo,抽象场景表达。 |
| 倒悬寺 | 影子、倒影、视线;改变观察与站位方式。 | 后续概念,未制作。 |
| 无首仙山 | 姓名、替身、身份;有限范围改写规则对象。 | 后续概念,未制作。 |
5.2 原型敌人
| 敌人 | 行为 | 对玩家的考验 |
|---|---|---|
| 守村纸尸 | 缓慢追击,钟前停步。 | 基本拉扯与震步时机。 |
| 冲煞 | 方向预警后冲刺。 | 横向躲避;利用冲刺穿越朱线。 |
| 执灯人 | 远程慢速游火,保持一定距离。 | 闪避与切入,阻止只在远处绕圈。 |
| 守祠人 | 精英高血量近战。 | 让规则伤害体现价值。 |
| 报丧人 | 落印红圈;半血破护体并加快落印、召唤随从。 | 双规则下的节奏与资源管理。 |
5.3 首领的 Demo 与目标版本
当前:第一阶段受到的非天规伤害减少 25%;第二阶段移除此减伤,增加攻击频率与召唤。钟律和灯律贯穿战斗。首领承受半量推力,避免震步流派失效。
目标:加入“念名—灵牌—判刑”链条,玩家移动首领的灵牌,引它自罚;保留普通战斗通关路径。为避免一版做太多新机制,灵牌、交互搬运、专属剧情不在当前实现。
5.4 视听方向
灰绿墨色与旧纸金为基调,朱红优先用于危险。纸偶、残破门楼、砖地与仪式纹样建立氛围。完整版采用手绘或低多边形 2.5D,配钟声、木鱼与远处报号;所有关键声音有图形提示。当前全部图形由 Canvas 本地绘制,无外部素材、无音乐音效。
06 / Demo 交付边界
| 本次已实现 | 本次未实现 |
|---|---|
| 本地可直接打开的单机浏览器版本;键盘与鼠标;暂停与自动暂停。 | 手机触控适配、手柄映射、联网或云存档。 |
| 六处短局、随机三分岔、三选一奖励、一次重抽、商店、休整、献血事件。 | 多章节完整流程、可视化未来路径、随机房间地形。 |
| 18 项可叠层功法、三种构筑方向、互斥起始契约解锁。 | 三种独立武器操作体系、功法合成与删换。 |
| 三条天规、共享敌我触发、纸人代罚、推敌触罚。 | 自由改律、真假规则推理、天道注视、完整知识档案。 |
| 四类普通/精英敌人、双阶段首领、胜败结算、本机长期解锁。 | 本局进度存档、剧情演出、最终美术、音频和正式平衡。 |
启动:双击 index.html 即可。也可从本机服务器打开。按住 J 攻击,WASD 移动,Q 推敌,E 召纸人,空格闪避。命签留空生成新局;同命签重试便于比较自己的策略。清除浏览器站点数据会清除解锁;不同浏览器或 file / localhost 地址的存档不共享。
07 / 制作路线与技术架构
以下是面向 2 名开发、1 名美术的粗估,不是交付承诺。若单人制作,需要明显缩小内容或拉长周期;应在完成首轮试玩后重新估算。
| 阶段 | 时间假设 | 交付与通过条件 |
|---|---|---|
| M0 · 核心原型 | 当前版本 | 验证完整轮回、规则共享判定和至少两种可行构筑。 |
| M1 · 手感与平衡 | 1—2 周 | 玩家能看懂死因;调整命中、位移、敌人密度;录制并分析至少 10 次新玩家试玩。 |
| M2 · 内容切片 | 2—4 周 | 6—8 个不同地形房间、首领灵牌机制、音效、手柄、局内断点存档。 |
| M3 · 美术切片 | 3—5 周 | 替换主要视觉资产;完整第一章;完成可对外展示的 15—20 分钟版本。 |
| M4 · 产品立项决策 | 测试后决定 | 根据重玩意愿、构筑使用率与生产速度,决定增加章节或收缩为精致短流程作品。 |
当前技术:无构建流程的 HTML/CSS/Canvas/JavaScript;无 CDN 依赖;使用固定世界坐标,视口缩放;delta time 上限控制;种子随机;localStorage 保存局外数据。适合低成本验证,不代表最终引擎选择。
正式制作可评估 Godot 4 的 2D 工作流,或按团队经验选择 Unity。迁移时优先拆出:RunDirector(单局与路线)、EncounterDirector(遭遇)、RuleSystem(共享触发判定)、CombatSystem(伤害、位移与状态)、BuildSystem(数据化功法)、MetaSave(版本化存档)。伤害事件统一携带 source、owner、ruleId,防止纸人爆炸和天罚形成无穷触发。
生产规范:每个房间带规则兼容标签、可行走空间与出生安全距离;每项功法说明叠加方式、触发顺序、上限与交互;每次平衡更新记录版本。当前实现保留仅在 ?test 模式开启的自动化测试接口,正常游玩不显示调试入口。
08 / 验证标准与主要风险
8.1 原型验收
- 能从山门开始,经过路线与奖励选择,到达胜利或死亡结算并重开。
- 同命签、同契约、同选择产生相同内容;更换命签会改变奖励/遭遇/分岔中的至少一项。
- 钟律会惩罚移动敌人和玩家;停步免罚;推击能引发天罚;纸人能代罚且消耗。
- 18 项功法不会超过层数上限,商店不会重复扣费或卖出已购买条目。
- 暂停时敌人、计时和天规均停止;死亡后不能继续战斗;刷新后长期解锁可恢复。
- 测试至少覆盖胜利、死亡、主动结束、重抽、休整、交易、事件、存储失败与两阶段首领。
8.2 试玩指标(目标,尚未实测)
| 问题 | 初始观察目标 | 如果未达到 |
|---|---|---|
| 是否看懂核心 | 首局 3 分钟内,多数玩家能说明“妖物也受天规约束”。 | 加强首战演示、减少同时敌人数,检查预警与命中反馈。 |
| 是否主动利用规则 | 第二局至少一半玩家有意识使用推敌触罚。 | 调整规则收益、震步冷却、敌人停步姿态和目标距离。 |
| 构筑是否改变行为 | 试玩中至少出现两种操作模式,而非只有攻击数值提升。 | 加强启动件、减少纯数值项占比,检验技能机会成本。 |
| 是否愿意重开 | 观察是否自发开始第二局,并询问具体想尝试什么。 | 优先修正选择差异与首局节奏,不急于堆美术与章节。 |
| 是否公平 | 绝大多数死亡能由玩家复述原因,且认为有可执行对策。 | 优先改提示与冲突处理,不仅降低伤害。 |
这些目标用于小样本形成方向,不能直接推导商业留存率。当前不上传任何遥测。首轮以本地记录、屏幕录像(经试玩者同意)与访谈为主。
8.3 风险与决策门
| 风险 | 应对 |
|---|---|
| 动作与读规则争夺注意力 | 战前阅读,战中只保留 1—2 条短规则与图标;新增规则单独教学。 |
| 背会谜底后失去新鲜感 | 原理稳定,改变敌群、地形与构筑;让解法产生操作差异。 |
| 钟前原地等待很无聊 | 限制停步窗口;增加主动推敌奖励;若等待仍占据大部分战斗,重新设计钟周期。 |
| 纸人过强或构筑无限连锁 | 有限持续、冷却、一次代罚消耗;爆炸不会生成新纸人,触发源明确隔离。 |
| 随机抽取造成无法成型 | 基础技能就能利用规则,提供一次重抽;后续测试奖池倾向,而非直接保证固定流派。 |
| 内容量超出小团队能力 | 先用一章证明重玩价值;第二章立项前计算房间与敌人制作成本。 |
设计与当前原型配套。数值均为初始参数;计划中的时长、人员与测试目标属于估算。交付验证记录见同目录 verification.txt。