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GAME DESIGN DOCUMENT / V0.2 / 2026.10.17

天规:报丧村

守规求生,借规杀敌,炼规成仙。

黑暗中式修仙 × 规则怪谈 × 动作肉鸽。本文将长期产品愿景、首个可玩原型与验证标准分开,避免将未实现设计误认成现有功能。

PC 单机 / 买断制设想俯视角动作局内构筑优先原型:浏览器 Canvas

01 / 定位与体验支柱

一句话:玩家闯入被天规支配的仙家禁地,在每局随机路线和功法中搭配流派,把原本限制自己的怪谈规则转变成杀敌手段。

支柱必须实现的玩家体验设计约束
动作即时反馈攻击、推击、闪避都能看见及时结果。原型使用自动瞄准飞剑,让注意力集中在走位与天规。
构筑改变打法选到一个功法,会改变下一场如何打。每个核心流派至少有启动件、增强件和交叉联动件。
规则公平敌我遵循同一条规则,玩家能预测、利用。规则明示;惩罚有预警;死亡提供原因;不生成无解规则组合。
轮回值得重来死亡后想验证另一条路线或另一套功法。局内资源清空;局外以横向解锁和知识为主。

目标玩家:喜欢动作肉鸽构筑、能接受轻度思考与中式诡异氛围的人。完整版目标单局 25—35 分钟;当前短局原型预计约 3—6 分钟,实际时长须由试玩测量。

参考:Hades II的动作与轮回叙事;Balatro的组合与规则改写;Noita的稳定世界规则;Blue Prince的随机空间与知识积累。借鉴设计原则,不复制素材、人物或关卡。

02 / 肉鸽循环与随机性

起始契约→随机择路→战斗 / 事件→三选一功法→构筑成型→首领 / 死亡→结算与重开

2.1 每局重置什么

命火、香火、功法、房间进度、商店库存与已使用的重抽次数全部重置。每次开始获得完整基础操作。局外解锁不提高永久基础攻击力,不靠刷材料压过挑战。

2.2 每局随机什么

维度Demo 实现完整版扩展
路线共 6 处。首战固定教学,中间 4 层三选一,最后固定首领。每章 7—9 节点,展示未来两层连接;跨章路线有主题差异。
遭遇普通敌人类型、刷出方位和组合随命签变化。手工房间模板 + 有约束的遭遇编排;地形与规则相互影响。
规则普通战 1 条,精英与首领 2 条;固定合法组合池。规则词条组合、真假告示与可验证线索。
奖励18 项功法三选一,不重复抽到已满层项;精英首张优先稀有;每局一次免费重抽。主题奖池与有限倾向选择,控制成型概率,不直接保证最优组合。
经济中途交易、休整与献血换经;每层只能取一条路。路线代价、规则残片、稀有商贩与删换功法。
复现自定义命签。同种子、同契约、同选择可复现路线与奖励序列。独立随机流、版本号和战斗输入日志,支持每日挑战与精确复盘。
重要限制:当前原型使用同一座场景,随机的是规则、敌群、奖励与路线。尚未实现程序化房间几何。粒子只作视觉随机,不影响奖励随机流。

2.3 横向局外成长

起始铜钱剑契:飞剑伤害 +15%。累计 3 次天规击杀解锁纸人契:纸人冷却 −25%。首次通关解锁踏雾契:移动速度 +12%。三者互斥选择,鼓励不同打法。记录轮回次数、胜利次数、最深进度与累计天规击杀,存于浏览器本机。

完整版加入规则档案与人物关系。新知识帮助决策,剧情随成功与失败推进。剧情解锁不要求故意刷失败。后期难度用主动选择的劫数词条提升,新增行为挑战与奖池变化,而非只堆敌人血量。

03 / 操作、战斗与天规

操作行为与初始参数战术价值
WASD / 方向键移动速度 210 单位/秒。走位、停步与推击角度选择。
持按 J / 鼠标左键自动瞄准最近目标。基础伤害 14,间隔 0.42 秒。提供可靠输出,不要求所有敌人都必须用谜题解法击败。
空格闪避约 0.18 秒,冷却 2.2 秒。免普通攻击,不能免天规判定。
Q震步范围 155,初始冷却 5 秒,造成小额伤害与衰减位移。把敌人推入天规判定;首领承受较小推力但不会完全免疫。
E召唤纸人,初始持续 6 秒,冷却 10 秒。吸引敌人目标;消耗一个纸人代替一次天规伤害。
P / Esc暂停,切出窗口自动暂停。低压力查看规则与操作。

3.1 三条原型天规

天规准确判定敌我效果反制与利用
钟律每 7 秒,对该帧实际移动速度大于 16 的生者触发。玩家首战 10、后续 16 伤害;敌人基础 68 伤害。停步;纸人代罚;妖物通常最后 0.85 秒停止普通行走,玩家可震步逼其移动。
灯律每约 4.8 秒在目标位置生成红圈,预警 1.4 秒后结算一次。玩家 13、敌人基础 65 伤害。红圈消退期间不会重复灼烧。离开红圈;把敌人推回圈内;用纸人承受惩罚。
界律身体中心穿过场地中央朱线时触发;每个目标 1.1 秒触发冷却。玩家 12、敌人基础 55 伤害。预先选边;消耗纸人穿线;震步推敌越线。

共享的是触发条件,不要求敌我伤害数值相同。界线和圈采用几何判定,钟律使用实际位移。推挤到墙边完全不动时不计移动。所有预警有视觉表现;当前没有声音,不依赖音频操作。

3.2 完整版的规则语法(尚未实现)

规则描述拆成“对象 / 条件 / 结果”。少数稀有改律符允许在经过审核的候选项中替换一个字段,例如将“所有行者”改为“被标记者”。交互前预览修改后的完整句子、范围与持续时间。规则不能自由输入自然语言,避免不可解释判定和组合爆炸。

计划中的“天道注视”只因超额禁术或强行改律提升;普通构筑不受惩罚。达到阈值前展示新增风险与可获得奖励。该系统在核心战斗与构筑成立后再加入,当前 Demo 不实现。

04 / 构筑、奖励与经济

4.1 三条可交叉构筑

流派启动增强目标体验
雷罚基础震步已可借钟律击杀。追雷印 + 回风诀 + 代天行罚 + 饮雷经。主动推敌触罚,规则击杀恢复命火,形成进攻与生存循环。
纸修基础纸人已可代罚与吸引目标。剪纸成兵 + 替身双契 + 焚身经 / 借尸还剑。把有限次数的代罚变成爆炸输出或远程阵地。
剑修基础飞剑可靠输出。疾剑诀 + 双生剑 + 穿山引 + 三叠浪。高频清场,靠走位守律;三叠浪击退又可接入雷罚。

三套体系不互相锁死:飞剑的第三击能推敌,纸人能保护雷罚近身操作,规则击杀回血能支持更冒险的剑修走位。所有初始契约均可抽到完整奖池。

4.2 原型全部 18 项功法

类别功法效果 / 最大层数
剑修断金诀飞剑伤害 ×1.25 / 3 层。
疾剑诀攻击间隔 ×0.82 / 3 层。
双生剑增加一枚偏转飞剑,单枚伤害 ×0.85 / 1 层。
穿山引额外穿透 2 个目标 / 1 层。
三叠浪每第三次攻击双倍伤害且击退 / 1 层。
雷罚撼山步震步范围与推力各 ×1.25 / 2 层。
回风诀震步冷却 ×0.75 / 2 层。
代天行罚天规对敌伤害倍率 +0.4 / 3 层。
追雷印震步标记,1 秒后仍移动则追加基础 52 点天雷 / 1 层。
饮雷经天规击杀恢复 4 命火 / 1 层。
纸修剪纸成兵纸人冷却 ×0.7,持续时间 +2 秒 / 2 层。
焚身经纸人代罚或消失时,对 125 范围内敌人造成 55 伤害 / 1 层。
替身双契每次召唤两个纸人 / 1 层。
借尸还剑每个纸人每 1.2 秒射出 75% 飞剑伤害的剑 / 1 层。
通用养命经命火上限与当前值各 +20 / 3 层。
踏雾诀移速 ×1.12,闪避冷却 ×0.8 / 2 层。
稳身符所受天规伤害 ×0.65 / 2 层。
聚香诀每场战斗结算额外 +15 香火,立即获得 15 / 2 层。

4.3 经济与路线成本

初始 0 香火;普通战奖励 25 + 深度×5,深度从 0 开始;精英再加 25。商店功法 45,治疗 25(恢复 35 命火);事件安全选择获得 18 香火,冒险选择损失 14 + 深度×2 命火后获取机缘;休整恢复最大命火的 35%,或损失 12 命火获取机缘。会导致死亡的献血选项禁用。商店不能购买已经买走的同一件货物。

这组数值是测试起点,不是已平衡结论。交易应迫使玩家比较“现在治疗”与“构筑成型”;如果所有玩家总买同一种商品,应调整价格或收益。

05 / 世界、关卡与首领

天道死亡后,自动执行的戒律继续支配山川。飞升成为与规则融合的过程。玩家是无名观中被生死簿抹名的修士,能利用天道无法准确识别自己的缺口。

5.1 内容规划

区域体验主题内容状态
报丧村钟声、纸人、香火、祖祠;学会守规与借规。当前 Demo,抽象场景表达。
倒悬寺影子、倒影、视线;改变观察与站位方式。后续概念,未制作。
无首仙山姓名、替身、身份;有限范围改写规则对象。后续概念,未制作。

5.2 原型敌人

敌人行为对玩家的考验
守村纸尸缓慢追击,钟前停步。基本拉扯与震步时机。
冲煞方向预警后冲刺。横向躲避;利用冲刺穿越朱线。
执灯人远程慢速游火,保持一定距离。闪避与切入,阻止只在远处绕圈。
守祠人精英高血量近战。让规则伤害体现价值。
报丧人落印红圈;半血破护体并加快落印、召唤随从。双规则下的节奏与资源管理。

5.3 首领的 Demo 与目标版本

当前:第一阶段受到的非天规伤害减少 25%;第二阶段移除此减伤,增加攻击频率与召唤。钟律和灯律贯穿战斗。首领承受半量推力,避免震步流派失效。

目标:加入“念名—灵牌—判刑”链条,玩家移动首领的灵牌,引它自罚;保留普通战斗通关路径。为避免一版做太多新机制,灵牌、交互搬运、专属剧情不在当前实现。

5.4 视听方向

灰绿墨色与旧纸金为基调,朱红优先用于危险。纸偶、残破门楼、砖地与仪式纹样建立氛围。完整版采用手绘或低多边形 2.5D,配钟声、木鱼与远处报号;所有关键声音有图形提示。当前全部图形由 Canvas 本地绘制,无外部素材、无音乐音效。

06 / Demo 交付边界

本次已实现本次未实现
本地可直接打开的单机浏览器版本;键盘与鼠标;暂停与自动暂停。手机触控适配、手柄映射、联网或云存档。
六处短局、随机三分岔、三选一奖励、一次重抽、商店、休整、献血事件。多章节完整流程、可视化未来路径、随机房间地形。
18 项可叠层功法、三种构筑方向、互斥起始契约解锁。三种独立武器操作体系、功法合成与删换。
三条天规、共享敌我触发、纸人代罚、推敌触罚。自由改律、真假规则推理、天道注视、完整知识档案。
四类普通/精英敌人、双阶段首领、胜败结算、本机长期解锁。本局进度存档、剧情演出、最终美术、音频和正式平衡。

启动:双击 index.html 即可。也可从本机服务器打开。按住 J 攻击,WASD 移动,Q 推敌,E 召纸人,空格闪避。命签留空生成新局;同命签重试便于比较自己的策略。清除浏览器站点数据会清除解锁;不同浏览器或 file / localhost 地址的存档不共享。

07 / 制作路线与技术架构

以下是面向 2 名开发、1 名美术的粗估,不是交付承诺。若单人制作,需要明显缩小内容或拉长周期;应在完成首轮试玩后重新估算。

阶段时间假设交付与通过条件
M0 · 核心原型当前版本验证完整轮回、规则共享判定和至少两种可行构筑。
M1 · 手感与平衡1—2 周玩家能看懂死因;调整命中、位移、敌人密度;录制并分析至少 10 次新玩家试玩。
M2 · 内容切片2—4 周6—8 个不同地形房间、首领灵牌机制、音效、手柄、局内断点存档。
M3 · 美术切片3—5 周替换主要视觉资产;完整第一章;完成可对外展示的 15—20 分钟版本。
M4 · 产品立项决策测试后决定根据重玩意愿、构筑使用率与生产速度,决定增加章节或收缩为精致短流程作品。

当前技术:无构建流程的 HTML/CSS/Canvas/JavaScript;无 CDN 依赖;使用固定世界坐标,视口缩放;delta time 上限控制;种子随机;localStorage 保存局外数据。适合低成本验证,不代表最终引擎选择。

正式制作可评估 Godot 4 的 2D 工作流,或按团队经验选择 Unity。迁移时优先拆出:RunDirector(单局与路线)、EncounterDirector(遭遇)、RuleSystem(共享触发判定)、CombatSystem(伤害、位移与状态)、BuildSystem(数据化功法)、MetaSave(版本化存档)。伤害事件统一携带 source、owner、ruleId,防止纸人爆炸和天罚形成无穷触发。

生产规范:每个房间带规则兼容标签、可行走空间与出生安全距离;每项功法说明叠加方式、触发顺序、上限与交互;每次平衡更新记录版本。当前实现保留仅在 ?test 模式开启的自动化测试接口,正常游玩不显示调试入口。

08 / 验证标准与主要风险

8.1 原型验收

8.2 试玩指标(目标,尚未实测)

问题初始观察目标如果未达到
是否看懂核心首局 3 分钟内,多数玩家能说明“妖物也受天规约束”。加强首战演示、减少同时敌人数,检查预警与命中反馈。
是否主动利用规则第二局至少一半玩家有意识使用推敌触罚。调整规则收益、震步冷却、敌人停步姿态和目标距离。
构筑是否改变行为试玩中至少出现两种操作模式,而非只有攻击数值提升。加强启动件、减少纯数值项占比,检验技能机会成本。
是否愿意重开观察是否自发开始第二局,并询问具体想尝试什么。优先修正选择差异与首局节奏,不急于堆美术与章节。
是否公平绝大多数死亡能由玩家复述原因,且认为有可执行对策。优先改提示与冲突处理,不仅降低伤害。

这些目标用于小样本形成方向,不能直接推导商业留存率。当前不上传任何遥测。首轮以本地记录、屏幕录像(经试玩者同意)与访谈为主。

8.3 风险与决策门

风险应对
动作与读规则争夺注意力战前阅读,战中只保留 1—2 条短规则与图标;新增规则单独教学。
背会谜底后失去新鲜感原理稳定,改变敌群、地形与构筑;让解法产生操作差异。
钟前原地等待很无聊限制停步窗口;增加主动推敌奖励;若等待仍占据大部分战斗,重新设计钟周期。
纸人过强或构筑无限连锁有限持续、冷却、一次代罚消耗;爆炸不会生成新纸人,触发源明确隔离。
随机抽取造成无法成型基础技能就能利用规则,提供一次重抽;后续测试奖池倾向,而非直接保证固定流派。
内容量超出小团队能力先用一章证明重玩价值;第二章立项前计算房间与敌人制作成本。
下一轮评审只需聚焦三个判断:打起来是否舒服?规则是否好用?第二局是否真的想换一种打法?核心成立后,再增加改律、天道注视和长线叙事。

设计与当前原型配套。数值均为初始参数;计划中的时长、人员与测试目标属于估算。交付验证记录见同目录 verification.txt。